Lean4Game 开发教程 | 数学形式化

引言

Lean 是一门用于形式化证明的编程语言,它允许严格证明数学定理和验证软件代码的正确性。

本篇介绍 Lean 游戏的编写和发布方式。这类游戏不仅利于对 Lean 本身的学习,对学科知识的理解,还能推动数学圈内人对 Lean 的接触学习。

Lean4 的安装及环境管理,可以参考上一篇:Lean 4 安装教程及环境管理

相关项目与资源

教程涉及的项目和资源链接:

  • lean4game:LEAN 社区驱动的项目,用于开发 Lean4 游戏(GitHub 仓库)。
  • GameSkeleton:Lean4 游戏的模板代码(GitHub 仓库)。
  • NNG4:自然数游戏,从皮亚诺公理开始,构建自然数的基本运算和性质(GitHub 仓库)。

社区官网目前贴了自然数和集合论等游戏,也欢迎根据自己的学科知识,贡献更多的游戏~

发布游戏

我们通过一个简单的示例介绍游戏的发布过程。

下载游戏模板

首先,下载 GameSkeleton 模板仓库:

git clone https://github.com/hhu-adam/GameSkeleton.git

文件结构如下:

├── Game
│   ├── Levels
│   │   ├── DemoWorld
│   │   │   └── L01_HelloWorld.lean
│   │   └── DemoWorld.lean
│   └── Metadata.lean
├── Game.lean
├── LICENSE
├── README.md
├── lake-manifest.json
├── lakefile.lean
└── lean-toolchain

这是一个标准的 Lean 包结构,其中 lean-toolchainlakefile.leanlake-manifest.json 是 Lean 包的基本文件。Game 文件夹包含游戏内容,而 Game.lean 是游戏的入口文件。

更新依赖并构建项目:

lake update -R
lake build

类似地,也可以下载其他游戏模板,例如 NNG4:

# cd .. # 回到同一级目录
git clone https://github.com/leanprover-community/NNG4.git
cd NNG4
lake update -R
lake build

下载 Lean4Game

Lean4Game 是游戏的前后端框架,用于创建游戏的主页面。

首先,安装 Node.js 和 npm,然后下载 Lean4Game,并将其放在游戏的同级目录

# 安装 nvm
curl -o- https://raw.githubusercontent.com/nvm-sh/nvm/v0.39.3/install.sh | bash
# 安装 nodejs
nvm install node
nvm use node
# 下载 Lean4Game
git clone https://github.com/leanprover-community/lean4game.git
cd lean4game
# 安装依赖
npm install --force

推荐使用的 Node 版本是 22.2.0。执行 npm start 启动游戏,或者指定服务端口:

export PORT=8080
export CLIENT_PORT=3000
npm start

这里 PORT 为运行 Lean 代码的后端端口,默认是 8080;CLIENT_PORT 为前端访问端口,默认是 3000。

如果看到以下页面,就表示访问成功:

20240623121710

此外,可以在右上角的偏好设置中选择语言:

20240623164430

Nginx 配置

如果一切顺利,访问 http://localhost:3000/#/g/local/GameSkeleton 会看到 “Hello World” 的界面:

20240623130158

假设服务启动在 3000 端口,可以将域名 game.leanprover.cn 配置为游戏主页面,参考配置如下:

server {
    listen 443 ssl;
    ssl_certificate /etc/letsencrypt/live/game.leanprover.cn/fullchain.pem; 
    ssl_certificate_key /etc/letsencrypt/live/game.leanprover.cn/privkey.pem; 
    server_name game.leanprover.cn;
    location / {
        proxy_pass http://localhost:3000;
        proxy_set_header Upgrade $http_upgrade;
        proxy_set_header Connection "Upgrade";
        proxy_set_header Host $host;
        proxy_read_timeout 86400;
        proxy_set_header X-Forwarded-For $proxy_add_x_forwarded_for;
        proxy_ssl_server_name on;
        proxy_http_version 1.1;
        chunked_transfer_encoding off;
        proxy_buffering off;
        proxy_cache off;
        proxy_set_header X-Forwarded-Proto $scheme;
        client_max_body_size 0;
    }
}

为简化输入,可以为游戏单独配置一个子域名进行跳转,例如 nng4.leanprover.cn

server {
    listen 443 ssl; 
    ssl_certificate /etc/letsencrypt/live/nng4.leanprover.cn/fullchain.pem;
    ssl_certificate_key /etc/letsencrypt/live/nng4.leanprover.cn/privkey.pem;
    server_name nng4.leanprover.cn;
    return 301 https://game.leanprover.cn/#/g/local/NNG4;
}

这样只需访问 nng4.leanprover.cn,而不需要输入后面的一长串 URI。

游戏修改指南

本节以 NNG4 为例,介绍游戏文件结构和如何添加游戏内容。

游戏入口 Game.lean

文件 Game.lean 是整个游戏的主干,负责整合所有内容。以下是示例代码:

import GameServer.Commands

-- 导入所有世界
import Game.Levels.Tutorial

Title "My Game"

Introduction "
Hi, nice you're here! Click on a world to start.
"

Info "
This game has been developed by me.
"

-- Dependency World₁ → World₂ -- 由于使用了 `≠`
MakeGame

代码解析:

  1. import:导入游戏服务器命令。其中 GameServer 是从 lean4game 引入的,不是来自当前的模板仓库。
  2. Title "My Game":设置游戏的标题。
  3. Introduction:在世界选择界面旁显示的介绍文本。
  4. Info:在游戏菜单中显示的信息,介绍游戏的背景和开发者信息等。
  5. Dependency:一个可选命令,用于设置世界之间的依赖关系。例如,若一个世界介绍了 符号,而在另一个世界中用户需要已知此符号,则可使用此命令。
  6. MakeGame:构建游戏的命令。如果存在需要修复的问题,将以警告或错误的形式显示(在 VSCode 中为橙色/红色波浪线)。

可对照下图:

20240623142725

创建关卡

下面是一个最简关卡文件示例:

import GameServer.Commands

World "MyWorld"
Level 1
Title "Hello World"

Introduction "
A message shown at the beginning of the level. Use it to explain any new concepts.
"

/-- The exercise statement in natural language using latex: $\iff$. -/
Statement (n : Nat) : 0 + n = n := by
  sorry

Conclusion "
The message shown when the level is completed
"

操作步骤:

  1. 创建文件夹 Game/Levels/MyWorld
  2. 创建文件 Game/Levels/MyWorld/L01_hello.lean
  3. 将上述代码复制到你的第一个关卡文件中。
创建世界

接下来,我们创建一个世界。需要创建一个名为 MyWorld.lean 的文件,并将所有关卡文件导入到该世界中:

import Game.Levels.MyWorld.L01_hello

World "MyWorld"
Title "My First World"

Introduction "
This introduction text is shown when one first enters a world.
"

操作步骤:

  1. 创建文件 Game/Levels/MyWorld.lean
  2. 使用上面的模板,确保导入了该世界的所有关卡。
  3. Game.lean 中导入该世界:import Game.Levels.MyWorld

至此,我们已成功创建一个包含一个关卡的世界并将其加入到游戏中 🎉。

Game.lean 中的 MakeGame 命令会指出需要修复的任何问题。例如,如果显示:

makegame

这意味着世界 MyWorld 使用了 sorry 策略,但此策略尚未在任何地方被引入。

每次添加或修改游戏内容后,都需要重新构建更新:

# cd NNG4 # 进入游戏目录
lake build

高级交互特性

接下来我们将粗略介绍游戏中的高级交互功能。这部分功能十分丰富,目前只进行初步说明。后续添加小游戏的过程,再进一步拓展和补充。

定理和策略的管理

玩家在游戏中拥有一个逐步解锁的定理和策略清单。在关卡设计中,通过以下命令在 Statement 下方解锁或引入新的定理和策略:

NewTactic induction simp -- 解锁 `induction` 和 `simp`
NewTheorem Nat.zero_mul
NewDefinition Pow

重要提示:所有命令中的名称都需要使用全限定名。例如,应使用 NewTheorem Nat.zero_mul 而非 NewTheorem zero_mul

文档条目

如果发现定理文档缺失,系统会显示警告。可以通过添加文档条目解决这一问题:

/--
some description
-/
TheoremDoc Nat.zero_mul as "zero_mul" in "Mul"

/--
some description
-/
TacticDoc simp

/--
some description
-/
DefinitionDoc Pow as "^"

创建一个文件 Game/Doc/MyTheorems.lean,在其中添加文档并将其导入项目中。

如果未提供任何文档内容,游戏将尝试寻找并展示该条目的文档字符串。

清单管理

玩家可以通过以下命令在关卡中禁用或只启用特定的已解锁条目:

DisabledTactic, DisabledTheorem, OnlyTactic, OnlyTheorem

这些命令的语法与前边相同。前两个命令用于禁用该关卡的特定条目,后两个命令用于只启用指定的条目。

定理标签

通过 TheoremTab "Mul" 命令为定理分组,并指定在关卡中默认打开的标签。

隐藏策略

使用 NewHiddenTactic 命令可以添加允许策略而不在玩家清单中显示。例如:

NewTactic rw
NewHiddenTactic rewrite nth_rewrite rwa

在此例中,只有 rw 会在清单中显示。

关卡设计

通过一个示例来查看关卡的代码:

/-- 我们定义一个从 ℕ 到 ℕ 的函数。 -/
Statement
    : ℕ → ℕ := by
  Hint "为了解决这个目标,
  你需要构想一个从 `ℕ`
  到 `ℕ` 的函数。开始使用

  `intro n`"
  intro n
  Hint "我们的任务现在是构造一个自然数,这个数可以依赖于 ${n}。我们可以使用 `exact` 并写出我们想要定义的函数的公式。例如
  我们在文件顶部导入了加法和乘法,
  所以

  `exact 3 * {n} + 2`

  将完成目标,最终定义函数 $f({n})=3{n}+2$."
  exact 3 * n + 2

Statement 用于定义练习,其用法类似于 exampletheorem,但必须使用策略证明,即 := by 是固定的语法部分。

Statement 可以接练习的命名,比如:Statement my_first_exercise (n : Nat) …。命名后它会被添加到清单中,并在后续关卡中可用。

此外,Statement 前的注释将作为练习的描述显示在游戏中,且支持 Latex。

证明

证明必须是策略证明,即 := by 是固定的语法部分。

以下是一些有助于结构化证明的策略:

  • Hint:可以使用 Hint "text" 在游戏的目标状态匹配时显示文本。更多关于提示的选项,请参见相关文档。
  • Branch:可以在证明中添加 Branch,执行替代策略序列,帮助在不同位置设置 HintBranch 不会影响主证明且不需完成任何目标。
  • Template/Hole:用于提供示例证明模板。Template 中的内容将被复制到编辑器中,所有 Hole 将被替换为 sorry。注意,拥有 Template 将强制用户在该关卡使用编辑器模式。

提示

提示是游戏开发中可能是最重要的部分。提示将在玩家的当前目标与示例证明中的目标匹配时显示。可以使用 Branch 在死胡同或替代证明路径中设置提示。

添加图片

可以在游戏的任何层级(游戏/世界/关卡)添加图片,这些图像将显示在游戏中。

文件需放置在 images/ 中,并通过在创建的文件中添加如 Image "images/path/to/myWorldImage.png" 的命令来引用。

注意事项

设计新游戏时应考虑的其他事项:

  • 在字符串内部需要转义反斜杠,但在文档注释的字符串内部则不需要,因此你会写 Introduction "some latex here: $\\iff$."/-- some latex here: $\iff$. -/ Statement ...
  • 拥有超过 16 个关卡的世界将以螺旋形向外显示,最好保持在这个范围以下。超过 22 个关卡时,螺旋形开始变得难以控制。

游戏翻译

通过使用 lean-i18n 和 i18next,可以为游戏添加多语言支持。TODO Ref: https://github.com/leanprover-community/lean4game/blob/main/doc/translate.md


以上,一些内容细节待补充完善,欢迎交流~

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